Variante

  • Augustus Faq

    Fragen und Antworten zu Augustus von Paolo Mori - Augustus Faq (updated 13-06-24)

    Überarbeitung derSpielregel und Klärung weiterer Fragen
    Die Übersetzung der Spielregel des Brettspiels Augustus von Paolo Mori ist teilweise lückenhaft und ungenau. Obwohl die dem Spiel beiliegende Originalregel vom Verlag neu überarbeitetet wurde (eine aktualisierte Spielregel ist hier als Download verfügbar),sind weiterhin manche Formulierungen nicht eindeutig. Auf dieser Seite werden Fragen zur Spielregel geklärt und Regeln präzisiert. Dazu werten wir Aussagen von Paolo Mori und von Mitarbeitern des Verlags aus und vergleichen die Originalregel mit der Überarbeitung.

    Spielmaterial: Anzahl der Legionen
    Im Spiel sind nicht 50 Legionen enthalten, sondern nur 48 Legionen.

    Spielaufbau: Restliche Zielkarten abwerfen
    Am Anfang des Spiels wählt jeder Mitspieler drei Zielkarten aus sechs Zielkarten aus. Die übrig gebliebenen drei Karten jedes Spielers werden verdecktauf den Ablagestapel gelegt.

    Startspieler und erster Spieler
    Laut Spielregel wird "der älteste Spieler [...] zum Ausrufer ernannt" und zieht die Marker. "Zusammen mit dem Ausrufer darf nun jeder Spieler eine Legion auf ein Feld dieser Art auf eine seiner Zielkarten setzen."
    Da es in manchen Situationen strategisch bedeutsam ist, zu wissen, wie die Mitspieler die Marker setzen, empfiehlt sich folgende Hausregel: Der Ausrufer ist Startspieler und setzt zuerst seine Legion, danach setzen die anderen Spieler ihre Legionen im Uhrzeigersinn.

    Mobilisierungsmarker "Joker"
    Wird der "Joker" gezogen, mobilisiert man eine beliebige Legion. Jeder Spieler darf frei entscheiden, auf welchem Feld er eine Legion stellen möchte.
    Zum Beispiel stellt Dimitri eine Legion auf "Schild", Maria auf "Streitwagen", Adrian und Roman stellen auf "Dolch".

    Belohnung "Anzahl der Zielkarten"
    Eine Belohnung darf man nur direkt nach Erfüllung einer Zielkarte beanspruchen. Diese Regel muss besonders für die Belohnung "Anzahl der Zielkarten" beachtet werden. Nimmt man die Belohnung für eine bestimmte Anzahl Karten nicht, darf man sie auch nicht "im Nachhinein" nehmen.
    Zum Beispiel: Maria erfüllt ihre 5.Zielkarte. Da sie darauf spekuliert, die Belohnungs-Karte für 6 Zielkarten (= 10 Siegpunkte) zu erhalten, nimmt sie nicht die Belohnungs-Karte für 5 Zielkarten (= 8 Siegpunkte). Später erfüllt Roman als erster die 6.Zielkarte. Maria kann nun gar keine Belohnungs-Karte mehr erhalten.
    Von dieser Regel gibt es nur eine Ausnahme: Müsste Maria nach der oben beschriebenen Situation ihre 5.Zielkarte abgeben (das kann beispielsweise aufgrund einer Karte "kontrollierte Zielkarte ablegen" geschehen), dann dürfte sie doch noch die 5er-Belohnungs-Karte nehmen, falls sie später erneut eine 5.Zielkarte erfüllen würde.

    Belohnung "6 Siegpunkte für eine Zielkarte jeder Farbe"
    Die Belohnung "6 Siegpunkte für eine Zielkarte jeder Farbe" bedeutet, dass man mindestens je eine Karte in Grün, in Rosa, in Orange und einen Senator kontrollieren muss (vgl. aktualisierte Spielregel, Seite 3 unten). Die Regel entspricht der Abbildung auf der Karte.

    Zielkarten mit Soforteffekt müssen vor dem Nachziehen einer neuen Zielkarte erfüllt werden
    Laut Spielregel "Eine Zielkarte erfüllen" (Seite 3, oben) muss die "Fähigkeit der Zielkarte" vor dem Nachziehen einer neuen Zielkarte ausgeführt werden. Daher kann sich der Soforteffekt einer erfüllten Zielkarte nicht auf die (zu diesem Zeitpunkt noch nicht nachgezogene) neue Zielkarte auswirken.

    Zielkarte (Soforteffekt): "Erfülle sofort eine weitere Zielkarte" oder "Erfülle umgehend eine beliebige deiner Zielkarten"
    Der Text zur Soforteffekt-Zielkarte "Erfülle sofort eine weitere Zielkarte" wurde in der neuen Spielregel geändert. Nun bedeutet die Karte: "Erfülle umgehend eine beliebige deiner Zielkarten". Damit wird klar: Man darf als Soforteffekt der erfüllten Karte eine weitere eigene Zielkarte erfüllen (eventuell ohne Einsatz von Legionen).

    Zielkarte (Soforteffekt):Nimm eine zusätzliche Zielkarte..." oder "Ersetze die Zielkarte, die du gerade..."
    Auch der Text der Soforteffekt-Zielkarte "Nimm eine zusätzliche Zielkarte aus der zentralen Auslage, um die Erfüllte zu ersetzen" wurde in der neuen Spielregel geändert. In der neuen Regel heißt es nun: "Ersetze die Zielkarte, die du gerade unter deine Kontrolle gebracht hast, mit zwei beliebigen der verfügbaren Zielkarten". Nach dem Effekt dieser Karte besitzt man ab sofort immer vier unerfüllte Zielkarten in der eigenen Auslage. Diese zwei Karten werden aus den fünf ausliegenden Karten gewählt.

    Mehrere Karten nachziehen (falls man verschiedene Zielkarten erfüllt)
    Muss man mehrere Karten nachziehen (weil man mehrere Zielkarten in der gleichen Runde erfüllt hat), dann wählt man zuerst eine offenliegende Karte und legt sie zu sich. Danach wird die Auslage um die fünfte Karte ergänzt, bevor man die nächste Karte zieht. Bei jeder Karte hat man also die Wahl zwischen fünf Karten.

    Zielkarte (Soforteffekt):"+ 2 Legionen"
    Die Zielkarte mit Soforteffekt "+ 2 Legionen" bedeutet, dass man 2 zusätzliche Legionen aus dem Vorrat erhält.
    Zum Beispiel stehen dem Spieler nach dem Effekt einer solchen Karte insgesamt 9 Legionen zur Verfügung (= 7 + 2 Legionen).

    Zielkarte (Soforteffekt):"Legionen entfernen"
    Bei den Zielkarten mit den Soforteffekten "Jeder Gegenspieler muss umgehend eine Legion entfernen" und "Jeder Gegenspieler muss umgehend zwei Legionen entfernen" darf der geschädigte Spieler entscheiden, welche Legion er entfernt. Die Legionen werden von Zielkarten entfernt und zurück in den eigenen Vorrat gelegt. Muss man zwei Legionen entfernen, können sie von verschiedenen Zielkarten entfernt werden.

    Zielkarte (Dauerhafter Effekt): Mobilisierungsmarkerals anderen Marker nutzen
    Der Dauereffekt, dass man einen Mobilisierungsmarker als einen anderen Marker nutzen darf, funktioniert in beide Richtungen.
    Beispielsweise funktioniert der Dauereffekt "Schild = Streitwagen" auch als Dauereffekt "Streitwagen = Schild". Mit dieser Fähigkeit darf man also Streitwagen-Felder besetzen, obwohl Schild gezogen wurde, und man darf auch Schild besetzen, obwohl Streitwagen gezogen wurde.

    Zielkarte (Effekt am Ende des Spiels): "Jede [...] bringt die angezeigte Menge an Punkten"
    Zur Ermittlung der Siegpunkte am Ende des Spiels werden die Zielkarten mit dem "Effekt am Ende des Spiels" einzeln ausgewertet. Aus den Beispielen zur Endwertung ergibt sich, dass dazu auch die Karte selbst und die auf ihr abgebildeten Felder mitgezählt werden.
    Zum Beispiel zählen bei der Karte "Jedes angezeigte Feld auf den kontrollierten Zielkarten bringt die angezeigte Menge an Punkten" auch die Felder auf der Zielkarte selbst mit.

    Spielende: Anzahl der Zielkarten
    Obwohl das Spiel beendet wird, wenn ein Spieler sieben Karten erfüllt hat, kann es vorkommen, dass Spieler eine achte oder sogar eine neunte Karte erfüllen können. Zum Beispiel ermöglicht dies die Karte "Erfülle umgehend eine beliebige deiner Zielkarten" mit eventuellen Folgeeffekten.

    © Spielpreis.de 2013

  • Augustus FAQ in English language

    Frequently asked Questions and answers about Paolo Mori Augustus - Augustus FAQ (updated 13-06-24)

    Although the original rulebook of the boardgame Augustus from Paolo Mori has been recently revised and updated from the publisher (an updated rulebook in english language is available for download here), some sentences and formulation in the rules remain unclear. On this webpage you find a revision of the rules, clearing of important questions and further support. You can find the answers on certain questions which you sometimes can find in the rulebook of the game and you find the clarification of some rules. With this target we also evaluate statements by Paolo Mori and from the staff of the publisher. Furthermore rules from the original rulebook(s) will be compared with the revised rules. (You'll find on this side only contents which has been turn out to be unclear. If you want to ask a question, please contact us or simply write a comment.)

    Game Components: Number of Legions
    In the game are not 50 legions included, you will find only 48 legions.

    Game Setup: Discard ramaining objective-cards
    At the beginning of the game each player chooses three objective-cards out of six objective-cards. The three unselected cards have to be discarded by each player face down on the discard pile.

    Starting player and the first player
    According to the rules of the game "the oldest player begins as town crier". This player is the first-player and draws the tokens. "All the players, including the town crier, can place a legion on one of their objectives, on a space of the same category as the drawn mobilisation token." Since in some situations it is strategically important to know where other players place their tokens, the following house-rule is recommended: The town-crier is the starting player and has to place first his legion, afterwards the other players place their legions in clockwise order.

    Mobilisation-token "Joker"
    When the "Joker" has been drawn, you may mobilize any legion. Each player may freely decide on which field he wants to place a legion.
    For example, Dimitri places a legion of "Shield", Mary places a "Chariot", Adrian and Roman choose to place a "Dagger".

    Reward "Number of objectives"
    A reward may only be claimed directly after completion of an objective-card (i.e. take over the "control"). This rule is especially important for the reward-cards "Number of Objectives". If you don't take the reward for a certain number of cards immediately, you are not allowed to take this bonus-card "afterwards".
    For example: Mary completes her 5.objective-card. As she speculates to get the reward card for "6 Objectives" (= 10 victory-points) later on, she does not take the reward card for her "5 Objectives" (= 8 victory points). Some turns later Roman completes his 6.Objective as the first player and takes the reward card for "6 Objectives". In this case Mary can not receive any reward-card.
    There is only one exception for this rule: If Maria should lose her 5.objective-card after the situation described above (which may occur, for example, as result of a card "Remove a Controlled Objective"), then she could again be able to take the reward-card "5 Objectives", if she would take over the control of her 5.objective-card later.

    Reward "Colour of objectives - 6 victory points for an objective of each colour"
    The reward "6 victory points for an objective of each colour" means that you must control at least one card each in green, pink, orange and a senator (see updated rulebook, page 3). This rule refers to the image on the card.

    Objective-cards with "immediate effect" have to be fulfilled before you choose a new objective-card
    According to the rule "To complete an objective" (page 3, above) you have to fulfill the "power provided by the objective" before you choose your new objective-card. This rule includes that the "immediate effect" of an objective-card may never effect any (in this moment not yet choosen) new objective-card.

    Objective-card (immediate effect): "Immediately complete one of your objectives"
    The text of the immediate-effect objective-card "Immediately complete one of your objectives" has been changed in the new rulebook. In consequence of this card you "Immediately choose one of your objective-cards and complete this choosen card". As immediate-effect of the completed card you may complete another own objective-card (and this may happen without use of any legion). This means, that you first move your objective-card "Immediately complete one of your objectives" to the area of controlled objective-cards and afterwards you chose a second card of your own uncontrolled objective-cards, withdraw any legion on it and lay this second objective-card in the area of controlled objective-cards. (After completing this card you have two new cards in the area of controlled objective-cards.)

    Objective-card (immediate effect): "Take two objectives instead of one to replace the one you have just controlled"
    The rule for the immediate-effect objective-card "Take two objectives instead of one to replace the one you have just controlled" has also been updated in the new rulebook.  In the new german rulebook you find: "Ersetze die Zielkarte, die du gerade unter deine Kontrolle gebracht hast, mit zwei beliebigen der verfügbaren Zielkarten". This means, that in consequence of this objective-card you have four uncompleted objective-cards (instead of three) in front of you for the rest of the game. You choose two cards of the five cards without redrawing meanwhile.

    Redrawing more than one card when you fulfil various objective-cards
    When you have to redraw more than one objective-card, because you fulfilled various objectives in the same round, you choose a new objective from the five available cards and place it in front of you. Then you "add the first objective from the deck to bring the number available back up to five", before you draw the next card and so on...

    Objective-card (immediate effect): "You receive one or two additional legions"
    The immediate-effect objective-card "You receive one or two additional legions" means, that you get one or two additional legions from the "Stock of Legions"(= previously uncontrolled legions).
    For example: As consequence of the card "You receive two additional legions" the player has 9 legions at his disposal from now on (= 7 + 2 legions).

    Objective-card (immediate effect): "Each opponent must immediately remove (a) legion(s)"
    The effect of this cards intend, that each opponent player (player who takes the damage) decides himself which legion the player wants to remove. The legions have to be removed from objective-cards to the players own stock. If a player has to remove two legions, they may be removed from different objective-cards.

    Objective-card (permanent effect): "Choose on which type of space you want to place or move a legion"
    The permanent effect that you may choose the kind of a drawn mobilisation token and use one for another, works in both directions.
    For example: The permanent effect "shield=chariot" can also be used as permanent effect "chariot= shield". With this power you may move your legion on a shield-field, when chariot has been drawn and you may move also on a chariot-field, when shield has been drawn.

    Objective-cards (effect at the end of the game): "Each [...] earns the number of points indicated"
    To score the points at the end of the game, each objective-card "Effect at the end of the game" has to be scored separately.
    The example for the "final scoring" in the rulebook shows, that the card itself and its provinces have to be counted also.
    For example: When you get point for the card "Each controlled objective of the same colour earns the number of points indicated" you have to count the fields on this effect-at-the-end-of-the-game-card also.

    End of the game: Total of objective-cards
    Although the game ends when a player has seven controlled objective-cards, it may happen, that players can gain the control of an eighth or even a ninth objective-card.
    For example: The objective-card "Immediately complete one of your objectives" and possible chain-effects.

    Please: Since we are no native speakers, we beg you to inform us when you find mistakes, bad written sentences or wrong informations. This translation into english language has been published, because users asked for. Thank you!

    © Spielpreis.de 2013

  • Can't Stop für 2 Spieler

    Can't StopVariante für 2 Spieler

    (vorgeschlagen von Tom Lehmann, übersetzt von spielpreis.de)

    Während das Spiel Can't Stop ausgezeichnetzu dritt und zu viertfunktioniert, leidet das Zwei-Personen-Spiel etwas daran, dass das Spielbrettzu "knapp bemessen" ist: Auch im Spiel mit nur zwei Spieler benötigen beide Spieler zum Spielsieg nur drei Spalten.

    Hier ist eine Variante zu Can't Stopfür zwei Spieler vonDon Woods (der sie selbst wieder von jemand anderem gelernt hat):

    Alle Spielregeln gelten weiterhin, außer:

    • Spielziel ist es,4 Spalten zu schließen (statt vorher drei Spalten)
    • Ein Spieler darf den eigenen Zugnichtdamit beenden, dass er seine dritte Spalte abschließt. In dieser Situation muss er entweder "gewinnen oder verlieren": Er musssofortversuchen, auch seine vierte Spalte zu schließen.

    Dies Variante kann man auch mit 3 Spielern spielen, was für ein heftigeres Spielende sorgt, aber ebenso eine sehr interessante Abwechslung bietet.

    © Spielpreis.de 2013

  • Hera und Zeus Original-Regel von R.Borg (englisch)

    Dies ist eine inoffizielle Spielregel zum Spiel Hera und Zeus von Richard Borg, die im veröffentlichten Spiel geändert und gekürzt wurde. Hier ist die originale englischsprachige Version.

    HERA AND ZEUS

    (Unofficial English Rules with Extra Notations)

    © 2000 Kosmos
    Rio Grande Games
    Author: Richard Borg
    Graphics: Franz Vohwinkel

    When Gods feud, the earth quakes!

    Zeus, the father of Gods, and his wife Hera often disagreed on matters both earthly and Olympic. Eventually, the disagreement became a full-fledged feud with both Zeus and Hera calling upon the other Gods from Olympus and mortals from earth to support him or her against the other. Cyclops, Amazon, Medusa, Hydra, Pegasus, and others joined the feud. Both have taken a hostage (Hera has Io and Zeus has Argus). The players take the roles of Hera and Zeus and use strategy and cunning to pit their allies against the allies of the other to rescue the hostages. It is winner take all for rescue of the hostages and control of Olympus!

    GOAL

    Hera wins, when she finds Argus and liberates him.
    Zeus wins, when he finds Io and liberates her.

    CONTENTS

    86 cards (each player has a deck of 43 cards)
    1 Zeus figure
    1 Hera figure
    2 summary cards

    PREPARATION

    The players sit opposite each other. One player take the role and cards of Hera (violet) and the other player takes the role and cards of Zeus (green). Each player takes the figure of his God or Goddess and places it on his side of the table. Each player takes the summary card for his God or Goddess. The summary cards briefly describe the special powers of the cards and how often each occurs in the deck.
    Each player thoroughly shuffles his card deck face down and takes the topmost 9 cards as his starting hand, which is kept hidden from his opponent. The players place the remaining cards in their deck face down next to their God or Goddess figure.
    If a player draws the hostage card (Argus or Io) as one of his first 9 cards, he shows the card to his opponent, draws another card to replace it, and shuffles the hostage card back into his deck.

    THE CARDS

    Each player has a deck of 43 cards. Most of the cards have a number from 0 to 7 in the upper right and left corners. The number is the strength of the card in a challenge. The higher the number, the stronger the card. These cards are played face down on the table when first played in the game. Some cards have mythological symbols below the numbers. These cards have both strength and special powers. They may be played to the table and some may be played for the special power they have and then discarded. These special powers are explained later and on the summary cards. A few cards have the mythological symbol only in the upper left and right corners, but no numbers. These cards are never played on the table, but are played for the special power they have and then discarded. These special powers are explained later and on the summary cards.

    THE PLAYING FIELD

    Each player chooses 3 cards from his hand and places them on the table face down next to each other as his first row. During the game, the players will add other cards to the playing field. Each player may add up to 3 more rows of 1, 2, or 3 cards each. These rows are played behind the first row. Thus, behind each card in the first row, a player may place 1, 2, or 3 cards. The card in the first row and the cards behind form a column. A column can have 0, 1, 2, 3, or 4 cards. Therefore, a player may have at most twelve cards on his side of the playing field, in four rows and three columns.

    PLAYING THE GAME

    The player’s alternate turns starting with Hera or the player who lost the last contest. On a player’s turn, he has as many action points to use as he has columns at the beginning of his turn. This will be 1, 2, or 3 actions.
    For example, if a player starts his turn with 2 columns, he has 2 action points to use.
    When a player has the Hera or Zeus figure in play, he gets 4 action points.
    A player may take the following actions for the cost of 1 action point each:

    1. draw one card,
    2. play a card on the playing field,
    3. challenge an opponent’s card, or
    4. play a Mythology card.

    A player may take any specific action as often as he has action points to spend. The actions can be taken in any order.
    For example, a player may (with 3 action points) draw a card, challenge an opponent’s card, and then draw another card.
    A player must spend all action points he is allowed. He cannot save them for later or refuse to use them.

    Note:If a player begins his turn with no cards on his side of the playing field, he loses the game (see Ending the Game and the Winner)!

    1. Draw one cardcosts one action point. The player takes the topmost card from his card deck and adds it to his hand. A player may have at most twelvecards in his hand. When a player has exhausted his card deck, he may no longer use this action.

    2. Play a card on the playing fieldcosts one action point. The player always plays the new card face down on his side of the playing field.
    The player may play the card in front, behind, or between cards in a column on the playing field. If a player wants to play a card where another card lies, he moves that card, and other cards behind it, backwards (towards himself) to make room for the new card. After a new card is played, the cards in the column must all be next to each other with no empty spaces.
    A player need not fill up a row with three cards before starting a new row. Similarly, a player need not fill a column before placing cards in another column.
    A player may not voluntarily remove one of his cards from the playing field. Therefore, a player must carefully plan each of his deployments.
    As indicated above, a player may move a card by placing a new card. Also, playing Dionysus allows a player to rearrange cards within a column or columns.
    Remember: Each player’s side of the playing field may have only 4 rows and 3 columns.
    A player may look at his face down cards at any time.

    3. Challenge an opponent’s cardcosts one action point.
    Players may only use challenges beginning with their second turns in the game.

    THE CHALLENGE
    When the opposing columns from the two opponents both have cards, a challenge is possible. A player may not challenge an opponent’s card diagonally.
    A player is not obligated to initiate a challenge unless no other action is possible.
    Note: players may not use the challenge action during the first round.
    Only cards in the player’s first row may challenge (except for Pegasus using his mythology action) or be challenged.
    Io, Argus, Medusa, Pandora and Hera or Zeus figures may never initiate a challenge.
    The player who initiates the challenge, slides the challenging card forward (toward the challenged card) turns the card face up (if it was face down), and announces the strength of the card. His opponent turns the challenged card face up (if it was face down) and announces its strength. The card with the higher strength wins the challenge. The losing player puts the defeated card face up on his discard pile. The winning card remains face up in the first row.
    When two cards have equal strength, both are discarded by the players.
    When a card loses a challenge and is discarded, the player moves the cards in that column forward to fill the empty space.

    4. Play a Mythology card from your handcosts one action point. The player places the card in his discard pile after using its power.

    MYTHOLOGICAL ACTIONS
    Some cards have mythological powers (indicated by the mythological symbols) in addition to their strength and other cards have only mythological powers. The mythological powers of the cards are explained below.

    Hera and Zeus
    When played, Hera and Zeus enters the playing field.
    In a turn that Hera or Zeus is played, the player gets four action points to spend, regardless of the number of columns he has on the playing field. If the card is played after the player has used one or more action points, he does not get four more, but treats his turn as thorough he had four to start with.
    The player pays no action point to play the Hera or Zeus card.
    The Hera or Zeus card is discarded when played. Then, the player places his Hera or Zeus figure in his 1st row, replacing the card positioned there. The player then moves all the cards in that column, including the card in the 1st row, back one space. If a column has 4 cards, the Hera or Zeus figure may not be placed in that column. If all 3 columns have 4 cards, the player may not play the card.
    The Hera or Zeus figure may not be played in an empty column.
    Once a Hera or Zeus figure has been placed, the player may not move his figure, even with Dionysus.
    Neither player may initiate a challenge across a column that has a Hera or Zeus figure in it.
    As long as a player has his Hera or Zeus figure in his 1st row, he gets four action points to use per turn, regardless of the number of columns he has.
    To remove the Hera or Zeus figure from an opponent’s 1st row, a player must challenge the figure with a Pegasus card from his hand. When a player does this, he immediately discards the Pegasus card and his opponent removes the Hera or Zeus figure from the playing field. Return the figure to his side of the table. It is possible that it may be used again.
    The opponent then moves the cards that were behind the Hera or Zeus figure forward in the column to fill the empty space.
    A player for one action may remove his own Hera or Zeus figure.
    (We prefer the following optional rule: A player may remove his own figure with a Pegasus card from his hand. When a player does this, he immediately discards the Pegasus card and his own figure is removed. Return the figure to your side of the table.)

    Medusa
    Medusa once deployed to the playing field may only be defeated in a challenge by Hero or Amazon.
    When any card, except Hero or Amazon, challenges Medusa, the card loses the challenge and is discarded. Medusa remains face up on the playing field.
    When Hero or Amazon challenge Medusa, she loses and is discarded. The Hero or Amazon card remains face up on the playing field.
    Medusa is a strong passive card. Medusa can never initiate a challenge.

    Amazon and Hero
    Amazon and Hero can defeat Medusa once deployed to the playing field.
    When Hero or Amazon challenge Medusa, she loses and is discarded. The Hero or Amazon card remains face up on the playing field.

    Pandora
    Pandora, with her famous box, is a very dangerous card – for both the player and his opponent.
    When any card challenges Pandora, allcards in that column are lost and discarded. Each player determines the order in which the cards are placed on his own discard pile.
    If Io or Argus is in the affected column, the player who loses Io or Argus loses the game (see Ending the Game and the Winner).
    When a player challenges a card in his opponent’s hand with Pegasus and selects Pandora, the opponent loses all cards from his hand and places them on his discard pile in the order he wants.
    If Io or Argus is in the opponent’s hand, the opponent loses (see Ending the Game and the Winner).
    Pandora can never initiate a challenge. 

    Pegasus
    In a challenge, Pegasus only has a strength of 1. Pegasus’ real value to a player is that of a scout.
    Pegasus may be used in several ways.

    • Pegasus challenges an opponent’s hand card
    For one action point, a player may use Pegasus to challenge a card in his opponent’s hand. The player immediately discards the Pegasus card and selects one card randomly from his opponent’s hand.
    If the selected card is Io or Argus, the game ends and the player who played the Pegasus card is the winner (see Ending the Game and the Winner)!
    Note: thus, it is not advisable for a player to hold Io or Argus in his hand for long.
    If the selected card has a mythological symbol on it and is on of the following; Medusa, Pythia, Hera, Zeus, Sirens, Hades, Persephone, Dionysus, he places the card on his opponent’s discard pile.
    If the selected card is Pandora the entire hand of cards are lost. All cards from his hand are placed on his discard pile in the order he wants.
    If the card selected is a strength of 1 (Pegasus) it is placed on the discard pile.
    If the selected card has a strength of 2 to 7 (which includes the Amazon and Hero) he places the card face up in his opponent’s 1st row in the column of his choice. He may not place the card in a column with 4 cards or in a column with the Hera or Zeus figure in the 1st row. If there is no row where the card may be placed, he places it on his opponent’s discard pile.

    -or-

    • Pegasus challenges an opponent’s card or figure in the 1st row
    For one action point, a player may use Pegasus to challenge an opponent’s card or the Hera or Zeus figure in the opponent’s 1st row. The player immediately discards the Pegasus card. The opponent turns the challenged card face up if it is face down.
    If the selected card is Io or Argus, the game ends and the player who played the Pegasus card is the winner (see Ending the Game and the Winner)!
    If the challenged card has a strength of 0 or 1, it is discarded. Exceptions: Medusa (0 strength) may only be defeated by a Hero or Amazon once deployed to the playing field.
    Pandora (0 strength) when challenge by Pegasus in this way, is discarded and all cards in that column are lost.
    If the card has a strength of 2 to 7 the card remains face up.
    If the player uses Pegasus to challenge the opponent’s Hera or Zeus figure, the opponent removes the figure immediately.
    Note: for a single action point, a player may use Pegasus to force his opponent to turn over a card in his first row.
    Players may not use Pegasus special mythology challenge action on the first turns.

    -or-

    • Pegasus played to the player’s playing field
    A player can play Pegasus face down on his side of the playing field like any other strength card. As the card is face down, the player’s opponent will not know what it is and may believe it to be a stronger card. If it is in the player’s 1st row, he may use it in a normal challenge. Once Pegasus is on the playing field, it cannot use its special mythological powers.

    Pythia
    Pythia can spy on an opponent’s cards and is the only card that is stronger than Nemesis and Poseidon.
    Pythia may be used in several ways.

    • Spy into opponent’s hand
    For one action point, a player may use Pythia to force an opponent to show him all the cards in his hand. The player immediately discards the Pythia card. When Pythia finds Poseidon or Nemesis (or both) in his opponent’s hand, his opponent must immediately discard the Poseidon or Nemesis card (or both). If Pythia finds Io, Argus, or Pandora, nothing happens, but the player may use that information to his advantage.

    -or-

    • Challenge Poseidon or Nemesis
    Pythia can be used to challenge an opponent’s card. As for any normal challenge, Pythia must be in the player’s 1st row and challenge the opponent’s card opposite her. When Pythia challenges Poseidon or Nemesis, Pythia wins and the opponent must discard the Poseidon or Nemesis card. When Pythia challenges a card other that Poseidon or Nemesis, the normal challenge result occurs. If Poseidon or Nemesis or another card challenges Pythia, Pythia loses and is discarded.

    -or-

    Turn over cards in an opponent’s column
    For one action point, a player can use Pythia to turn over all face down cards on his opponent’s side in one column. The player who played Pythia chooses which column his opponent must turn over. The player immediately discards the Pythia card.
    Note: using Pythia to turn over the opponent’s cards does not cause any effect if Pandora, Io, Argus, Nemesis, or Poseidon are among the turned over cards. 

    Sirens
    A player can use Sirens to seduce his opponent’s allies to join his side in the conflict.
    For one action point, a player can use Sirens to take the topmost card from his opponent’s discard pile. He can only take the topmost card if it is a card of strength 1 to 7. He places the card in his hand and may play it on this turn or a subsequent turn as if it were his own card. The player immediately discards the Sirens card.
    When the topmost card in the opponent’s discard pile is not a card of strength 1-7, a player may not play sirens.
    Note: as the backsides of the cards are different, the opponent may easily identify “his” card in the player’s hand.

    Hades
    A player may use Hades to take back a card from his discard pile.
    For one action point, a player may use Hades to search his discard pile and take one card back into his hand. The card taken may be played immediately or on a subsequent turn. The player need not tell or show his opponent which card he took. The player immediately discards the Hades card.

    Persephone
    A player may use Persephone to retrieve Pegasus cards from his discard pile.
    For one action point, a player can use Persephone to take up to 3 Pegasus cards from his discard pile and put them in his hand. He may use them on this or subsequent turns. If there is only one or two Pegasus cards in a player’s discard pile, he takes one or both of them. The player immediately discards the Persephone card.
    Note: the 12-card player hand limit still applies.

    Dionysus
    A player may use Dionysus to change the positions of cards on his side of the playing field.
    For one action point, a player may use Dionysus to move one of the cards on his side of the playing field to a different column. He may place the card in front of, between, or behind the cards in the new column.
    As a player may not place more than four cards in a column, a player may not move a card to a column that already has four cards. A player may not use Dionysus to move the Hera and Zeus figures.
    The player can also use Dionysus to move one of the cards on his side of the playing field within the column it is in. He may place the card in front of, between, or behind the cards in the column.
    The player immediately discards the Dionysus card.

    ENDING THE GAME AND THE WINNER
    The game ends in several ways:

    • When a player cannot use all his allowed action points, the player’s opponent wins.
    • When a player has no cards on his side of the playing field at the beginning of his turn, the player’s opponent wins.
    • When a player challenges his opponent’s hostage card (Io or Argus) in the opponent’s 1st row, the player wins.
    • When a player uses Pegasus to challenge a card from his opponent’s hand and selects the hostage card (Io or Argus), the player wins.
    • When a player uses Pegasus to challenge a card from his opponent’s hand, selects Pandora, and his opponent also has the hostage card (Io or Argus) in his hand, the player wins.
    • When a player challenges Pandora and his opponent has a hostage card in that column, the player wins. When both players have a hostage card in the column when Pandora’s box is opened, the player who challenged Pandora loses.

    A few tips:
    The cards the players place in their 1st rows at the start of the game have great influence on the game. One or two high strength cards in the 1st row is a good idea, but a player who loses his strongest cards early in the game is in a weak position.
    Although challenges can occur as early as the second round, a player is often better served to build up his forces on his side of the playing field before initiating challenges.
    From the 1st row, Medusa protects the cards in her column, but she reduces the player’s ability to challenge his opponent’s cards.
    Pegasus can be used to uncover the opponent’s face down cards. Also, Pegasus is the only way to defeat Hera and Zeus.
    By holding the hostage card (Io or Argus) in his hand, a player can keep it off the playing field and postpone its rescue, but Pegasus can still locate it either directly or by finding Pandora there.
    By playing Hera or Zeus, a player can increase his action points, but this is often not a good strategy early in the game.
    The cards with mythological symbols are powerful, but when played from a player’s hand, as most must be, they are immediately discarded and, thus, have only an instant effect.
    The Hero and Amazon are important weapons against Medusa late in the game.
    Pandora, with her dangerous box (the name says it all), is a very unpredictable card.
    Defensive battles often end when a player cannot use all his action points.

    Richard Borg 4/06/02

    © Spielpreis.de 2013

  • Istanbul - Das Brettspiel Faq

    Fragen und Antworten zu Istanbul von Rüdiger Dorn - Istanbul Faq (updated 04/17/2014)

    Klärung einiger Fragen zur Spielregel, Regellücken, Missverständnisse
    Leider bleibt nach Lesen der Spielregel zum Brettspiel Istanbul von Rüdiger Dorn manche Frage offen, einige Regeln sind unglücklich formuliert und führen zu bedeutenden Missverständnissen. Dadurch kommt es vor, dass das Spiel nicht in der vom Autor gedachten Art und Weise gespielt wird. Hier werden uneindeutige Formulierungen geklärt.
    Zur Klärung werten wir Aussagen des Autors und von Mitarbeitern des Verlags aus. Manche Antworten ergeben sich auch im Vergleich zwischen deutscher und englischer Regel.
    Sie können gerne eigene Fragen stellen und dürfen selbstverständlich Anmerkungen hinterlassen. Dazu nutzen Sie bitte die Kommentarfunktion oder senden Sie eine Email.

    Die Gehilfen und das Ausführen einer Ortsaktion
    Ein wesentliches Missverständnis betrifft die Gehilfen. Laut Regel darf man eine Aktion ausführen, wenn man einen Gehilfen am jeweiligen Ort hinterlässt. Die Regel ist aber so zu verstehen, dass man auch einen Gehilfen für die Aktion benutzen kann, den man mit dem aktuellen Zug wieder aufsammelt.
    Dazu ein Beispiel: In einem vorigen Zug hat Spieler "Blau" einen Gehilfen auf den "Kleinen Markt" gelegt und dort Waren verkauft. Jetzt zieht Spieler "Blau" mit dem aktuellen Zug erneut auf den "Kleinen Markt", an dem bereits der blaue Gehilfe liegt. Laut Regel muss Spieler "Blau" den eigenen Gehilfen nun einsammeln und unter seinen Kaufmannsstapel legen. Spieler "Blau" darf aber auch die Aktion des "Kleinen Marktes" wieder ausführen!
    Zusätzlich zur in der Regel eindeutig formulierten Situation gibt es also eine zweite mögliche Situationen, in der man die jeweilige Ortsaktion ausführen darf:
    1) wenn man einen Gehilfen hinterlässt (neben den Kaufmann-Stapel auf das Feld legen)
    2) wenn man einen Gehilfen einsammelt (unter den Kaufmann-Stapel legen).

    Nummer der Orte
    Die Positionen der Figuren Gouverneur und den Schmuggler werden ausgewürfelt. Dann werden sie auf bestimmte "Ortszahlen" gesetzt. Dazu nutzt man die größte der drei auf den Orten abgebildeten Zahlen, das ist die rechte Zahl. Diese wichtige Regel steht in der Spielregel auf Seite 2, im Kasten "Orte" oben links.

    Gouverneur und Schmuggler können nur auf bestimmten Feldern stehen
    Laut Spielregel werden Gouverneur und Schmuggler nach einer Begegnung auf einen Ort versetzt, dessen Ortszahl mit zwei Würfeln ermittelt wird. Daher stehen diese Figuren nie auf Feld 1, 13, 14, 15 und 16.
    Frage: Warum gibt es nur diese Felder, oder haben Sie etwas falsch verstanden?
    Antwort: Das ist sinnvoll, weil die nicht erwürfelbaren Orte besondere und wichtige Felder sind. Dort erhält man die zum Spielgewinn wichtigen Rubine. Das eher unwichtige Feld Brunnen trägt die häufig gewürfelte Zahl 7.

    Edelsteine erhalten
    Beim Spielaufbau werden auf die Moscheen und auf die Wagnerei Edelsteine gelegt. Ihre Zahl entspricht der Anzahl der Mitspieler. Zu diesen Rubinen wird in der Spielregel auf Seite 6 "Wagnerei" erklärt: "Wenn du deinen Handkarren komplett [...] erweitert hast, nimm dir 1 Rubin von der Wangerei und lege ihn auf deinem Handkarren ab." Gehen Sie bitte davon aus, dass man diesen Rubin nur einmalig erhält: Diesen Stein erhält man als Bonus sofort wenn man die dritte Erweiterung des Handkarrens kauft!
    Ebenso erhält man beim Kauf des zweiten Plättchens einer Moschee soforteinen Rubin als Belohnung, weil man ab jetzt beide Plättchen dieser Moschee besitzt. Diesen einmaligen Bonus gibt es nur beim Erwerb des zweiten der bei der "Kleinen Moschee" angebotenen Plättchens, oder beim Erwerb des zweiten Plättchens der "Großen Moschee". In einem Spiel kann jeder Spieler somit höchstens 3 dieser Bonussteine erhalten.

    © Spielpreis.de 2014

  • Lancaster Faq

    Fragen zu Lancaster von Matthias Cramer

    Wie viele Ritter darf man besitzen?
    Man darf alle Ritter seiner Farbe besitzen und einsetzen. Die vier "Plätze" auf dem Tableau sind lediglich ein Anzeiger für 1er-, 2er-,3er- und 4er-Ritter. Die 1er- und 2er-Ritter kann man stapeln.

    Adligen-Plättchen Auslage (Beispiel für 2-Personen-Spiel):
    Von jeder Sorte der Adligen sind im Zwei-Personen-Spiel 2 Plättchen im Spiel. Je County wird (bei 2 Spielern)ein Stapel aus (zwei) Plättchen gebildet. Die zum County gehörigen Adligen sollten im entsprechenden Country ausliegen (gleiche Buchstaben). Ein Spieler darf jeden Adeligen nur einmal nehmen.

    Gunst des Königs
    Die ersten sechs Ritter, die sich an einem Konflikt beteiligen, erhalten jeweils eine Gunst des Königs. Stellt ein Spieler mehrmals einen Ritter zu den Konflikten, erhält der Spieler jedes Mal eine Gunst (solange, bis keine mehr da ist).

    Konflikt geht in die zweite Runde
    Verliert man einen Konflikt, wird die entsprechende Karte nach unten geschoben. Damit geht der Konflikt in die zweite Runde und die Ritter verweilen in Frankreich. In der nächsten Spielrunde können die Spieler sich verstärken, indem sie noch andere Ritter zu diesen Konflikt setzen.
    Beispiel: Frankreich hat Stärke 5. Drei Spieler setzen je einen 1er Ritter auf den Konflikt. Frankreich gewinnt, die Karte rutscht nach unten und die drei 1er Ritter bleiben in Frankreich.
    In der folgenden Runde setzt jemand einen 2er Ritter zu seinem 1er Ritter. Dieser Spieler hat dort nun Stärke 3, die anderen beiden Spieler haben Stärke 1 - insgesamt 5. England gewinnt den Konflikt.

    Stoffbeutel
    Der Stoffbeutel hat keine Funktion. Seit einiger Zeit liegt den größeren Spielen von Queen Games ein Stoffbeutel bei (quasi als Tradition). Die Beutel gibt es in verschiedenen Stoffen.

    © Spielpreis.de 2013

  • Magister Navis für 2 Spieler

    Magister NavisVariante für 2 Spieler

    Hier finden Sie eine 2-Spieler-Variante für ein einfacheres, kurzes und weniger konfrontatives Spiel.Alle Spielregeln gelten weiterhin, außer...

    Änderungen im Spielaufbau:
    Entfernt vor dem Spielaufbau 18
    zufällig gewählteHandelsmarker aus dem Spiel. Belegt die ersten drei Plätze jeder Handesroute mit den Steinen einer neutralen Farbe. (Diese Änderung betrifft die Schifffahrt.)
    Legt in jedem Spielbereich Spielsteine d
    er neutralen Farbebereit:vierin Europa, zwei im Fernen Osten und je einen Stein in jedem weiteren Bereich.(Diese Änderung betrifft das Besiedeln.)

    Änderungen bei derSchifffahrt:
    Werft die Governeurskarte ab, wenneine Handelrote voll erschlossen ist und die neutrale Farbe die Mehrheit an Spielsteinen besitzt.

    Änderungen beimBesiedeln:
    Beim Spielausbau wurden neutrale Spielsteine gelegt:
    vierin Europa, zwei im Fernen Osten, und jeweils einer in jedem weiteren Bereich. Entsprichtdie Anzahl der freien Felderdurch eine Besiedelungder Anzahl neutraler Spielsteine in diesem Bereich, werden sie sofort mit der neutralen Farbe aufgefüllt.
    Beispiel: Unmittelbar nach der Besetzung der sechsten Stadt in Europa füllt man die restlichen vier Städte mit neutralen Spielsteinen und entfernt alle Handelsmarker.

    Änderungen beim Ausbeuten:
    Nachdem ein Spieler
    im Spieleine Karte zieht, kann er entscheiden, die folgende Karte des gleichen Kartenstapels aus dem Spiel zu entfernen und abzuwerfen.
    Nutzt ein Spieler das Handelshaus, zieht er zwei Karten aus dem Stapel und entscheidet dann, ob er die dritte Karte abwerfen will oder nicht.

    Änderungen beim Spielziel:
    Das Ziel des Spiels ist es,
    4 Spalten zu schließen (statt vorher drei Spalten).

    Ein Spieler darf den eigenen Spielzugnichtdamit beenden, dass er seine dritte Spalte abschließt. In dieser Situation muss er entweder "gewinnen oder verlieren": Er musssofortversuchen, auch seine vierte Spalte zu schließen.

    © Spielpreis.de 2013

  • McMulti Variante

    McMulti-Spielvariante

    (vorgeschlagen von Tom Lehmann, übersetzt von spielpreis.de)

    Das Problem: In über etwa 40 Prozent aller McMulti-Spiele wird derSieger des Spieles schon durch die Wahl der Strategie am Spielanfang festgelegt. Die Handlungen während des Spiels sind daher weniger bedeutend. Wenn das Spieleine lange Anfangsphase ohne Paschwürfe hat, dann wird die "Öl-Seite" gewinnen. Sind es vielePaschwürfe, gewinnt die "Tankstellen-Seite".

    Aus diesem Grund sind nur etwa 60 Prozent aller Spiele interessant. Dies betrifft die Spiele, in deneneine relativ "durchschnittliche" Anzahl von Pasch-Würfenim ersten Spielteil vorkommen und entsprechend die Phasenänderungen auslösen.

    Daher gibt es hier einen Vorschlag zur Verbesserung von Don Woods, Steve Thomas und Tom Lehmann:

    Legen Sie
    einen dritten Würfelauf den Spielplan, er zeigtdie Würfelzahl "6". Die Spielphasenwechselnnun nicht mehr bei Paschwürfen (aber Sie führen weiterhindie normalen Ereignisse aus, die zu einem Paschwurf gehören). Phasenänderungen finden nun statt, wenn beide in der Runde geworfenenWürfelmindestens den aktuellen Wert des Würfels in der Mitte anzeigen.
    Zum Beispiel ändert sich d
    ie Phase am Spielanfang nur, wenn beide Würfel die Zahl 6 anzeigen.

    Ist nur ein Würfelwert größer oder gleich dem aktuellen Wert des mittleren Würfels, reduzieren Sie den mittleren Würfel um eine Zahl, also aufdie nächst kleinere Zahl (6 auf 5, 5 auf 4, etc.). Damit reduzieren Siedie Wahrscheinlichkeiteiner zukünftigen Phasenänderung
    .

    Nach Auftreten eines Phasenwechsels werfen Sie den mittleren Würfel, um die neue Phase zu bestimmen. Danach legen Siein die Spielplanmitte mit der Seite"6" nach oben.

    Kommentar: Hierduch ergibt sich durchschnittlich alle 3-5 Runden
    eine Phasenänderung. Die tatsächliche Anzahl der Spielrunden zwischen Phasenänderungen variiert weiterhin ziemlich, aber in der Regel nicht genug, damitdie anfängliche Strategie der Spieler den Spielsieger bestimmt.

    © Spielpreis.de 2013

  • Rialto Faq

    Fragen zu Rialto von Stefan Feld

    Restliche Karten(-reihe) aus Phase 1
    Alle Spieler können in Phase 1 durch Nutzung der grünen Gebäude (Gebäude 1, 3 oder 4) noch auf die übrig gebliebene Kartenreihe zugreifen. Vor der Phase 2 wird die restliche Kartenreihe auf den Ablagestapel gelegt.

    Gleichstand bei der Anzahl gespielter Karten - NUR EIN Spieler erhält den Mehrheitenbonus
    (Siehe die Anmerkungen auf der Spielregel-Seite 4): "Bei Gleichständen bzgl. Kartenanzahl oder wenn die Reihenfolge der Aktionen relevant ist, entscheidet die Platzierung auf der Dogenleiste (s. S. 2)."
    Haben mehrere Spieler gleich viel Karten gespielt, entscheidet die Position auf der Dogen-Leiste diese Situation. Der dort weiter vorn stehende Spieler erhält den Bonus, also nur EIN Spieler erhält den Mehrheiten-Bonus.
    Die Position auf der Dogen-Leiste ist also sehr wichtig.
    Übrigens steht in der Spielregel auf Seite 4: "Der Bonus entfällt, wenn niemand eine Karte gespielt hat."

    Reihenfolge beim Spielen und Erfüllen von Karten
    1) Karten: Der Startspieler legt seine Karte(n) aus und aktiviert Gebäude (falls nötig). Die folgenden Spieler spielen im Uhrzeigersinn (einer nach dem anderen).
    2) Mehrheiten-Bonus: Basierend auf den gespielten Karten (und der Dogen-Leiste) wird bestimmt, wer den Bonus erhält.
    3) Aktionen: In Doge-Reihenfolge führt jeder Spieler seine Aktionen aus. Der Spieler mit dem Bonus nutzt seinen Bonus, wenn er an der Reihe ist.
    (Siehe dazu auch die Regel-Seite 2: "Die Platzierung auf der Dogenleiste entscheidet wenn im Spiel die Reihenfolge relevant ist (bis auf im Text beschriebene Ausnahmen)."
    Hinweis: Die Reihenfolge auf der Dogenleiste ist in vielen Situationen wichtig, zum Beispiel auch für die Reihenfolge
    - in der die grünen Gebäude gespielt werden,
    - in der die Schritte auf der Dogenleiste durchgeführt werden
    - in der die Gebäude genommen werden, wenn es nur noch ein Gebäude von einer Art gibt
    - in der die blauen 3er-Gebäude gespielt werden
    - und vieles mehr...

    Phase F Ratsherr
    In der Spielregel heißt es: "Für jede ausgespielte Karte setzen die Spieler 1 eigenen Ratsherren vom Spielertableau in den aktuellen Stadtteil."
    Muss man für jede ausgespielte Ratsherr-Karte einen Ratsherren einsetzen, oder darf man weniger Ratsherren einsetzen? Man darf nicht weniger Ratsherren einsetzen! Ein Spieler muss genau so viel Ratsherren einsetzen, wie er Ratsherr-Kartenausgespielt hat, falls möglich! Hat ein Spieler nicht mehr genügend Ratsherren auf dem Tableau, darf er auf dem Spielplan befindliche Ratsherren versetzen.

    Fragen zu Gebäuden

    Gebäude ablegen, wenn man alle 7 Plätze belegt hat
    Überzählige Gebäude werden auf den Stapel zurück gelegt. Die entsprechenden Siegpunkte für das weggelegte Gebäude markiert man auf der Siegpunkteleiste. (Ausnahme: Beim Ausbau eines blauen 1er-Gebäudes in ein blaues 2er-Gebäude erhält man für das 1er-Gebäude keinen Siegpunkt.)

    Gelbe Gebäude aktivieren
    Gelbe Gebäude werden sofort beim Kartenausspielen aktiviert. Die nachfolgenden Spieler können also auf die Nutzung der gelben Gebäude reagieren. (Alternativ kann man das "Abwarten"-Gebäude nutzen und schauen, was die Anderen spielen, bevor man selbst am Zug ist.)

    Gelbes 3er-Gebäude und gelbes 4er-Gebäude mit Joker
    Die Möglichkeit "1 Karte wie 2 andere Karten" zu benutzen, schließt auch die Joker ein. Man kann also mit dem gelben 4er-Gebäude einen Joker in zwei andere Karten umwandeln.
    Ein extremeres Beispiel: Mit dem gelben 3er-Gebäude generiert man einen Joker. Diesen Joker kann man mit dem gelben 4er-Gebäude auch als "2 gleiche Karten" benutzen. Natürlich zählen diese generierten Karten auch als 2 Karten (z.B. für den Mehrheitenbonus).
    (Spielt man OHNE Einsatz der gelben Gebäude, zählen 2 Joker ohne eine passende Karte natürlich nur als EINE Karte.)

    Blaues 1er-Gebäude zu einem 2er-Gebäude ausbauen
    Auch das blaue 1er-Gebäude darf zu einem 2er-Gebäude ausgebaut werden, aber für das weggelegte Gebäude gibt es keine Siegpunkte.
    (Spielt man OHNE Einsatz der gelben Gebäude, zählen 2 Joker ohne eine passende Karte nur als EINE Karte.)

    Variante für das 2-Personen-Spiel: stärkerer virtueller Spieler

    (von Ralph Bruhn)

    Als Herausforderung kann man die 2-Personen-Variante verschärfen, indem man dem virtuellen Spieler ("VS") verstärkt. Dazu erhält der VS anstatt der 7 Karten beispielsweise 8 Karten (oder sogar noch mehr Karten). Je mehr Karten der VS erhält, desto stärker wird er in den Bonuswertungen und desto bedeutungsvoller ist seine Rolle.

    © Spielpreis.de 2013