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Canal Mania - deutsche Übersetzung der Spielregel zum Download und Ausdruck, übersetzt durch  © spielpreis.de

 

Canal Mania

Das goldene Zeitalter des englischen Kanalbaus

Spielregeln der 2nd Edition

Originalregel übersetzt von www.spielpreis.de

Das Spiel Canal Mania thematisiert das Wachstum des englischen Kanalsystems während des späten 18. und frühen 19.Jahrhunderts. Spieler sammeln Siegpunkte für den Bau von Schleusen, Aquädukten und Tunnel, für die Erfüllung von Kanalbau-Verträgen und für den Transport von Waren während des Spielverlaufs. Der Gewinner des Spiels ist der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten am Ende des Spiels.

Anmerkung des Übersetzers: Zur besseren Orientierung finden Sie in dieser Übersetzung an einigen Stellen zusätzlich die englischen Bezeichnungen der Spielmaterialien.

Bestandteile des Spiels

1.Der Spielplan
Der Spielplan zeigt Felder in vier verschiedenen Geländearten:

Flachland Hügelland Stadt Großstadt
Clear Difficult Town City

Städte und Großstädte besitzen im Spiel ähnliche Funktionen und werden in der Spielregel gemeinsam als "Orte" bezeichnet. Nur im Regel-Bereich 2.Die Plazierung von Warensteinen (im Bereich "Bau-Karten" der Spielregel) werden sie unterschiedlich behandelt.
Eine Siegpunkteleiste verläuft um den Rand des Spielplans; die Warensteine werden im Canal-Basin gelagert.

2.Die Plättchen (tiles)
Jeder Spieler hat ein Set von 35 farbigen Plättchen, die benutzt werden, um die Kanäle anzuzeigen, die gebaut werden.

16 Ebenen-Teile (stretch) - verwendet im Flachland

12 Schleusen-Teile (lock) - verwendet im Flachland
4 Aquädukt-Teile (aqueduct) - benutzt im Hügelland 3 Tunnel-Teile (tunnel) benutzt im Hügelland

 

3.Die Karten
Es gibt drei Typen von Karten.

Bau-Karten (im folgenden einfach "Karten" genannt) (Build)
Bau-Karten werden beim Kanalbau benutzt. Es gibt Ebenen-, Schleusen-, Aquädukt-, Tunnel- und Landvermesser-Karten (Stretch, Lock, Aqueduct, Tunnel und Surveyor).
Einige Karten zeigen zusätzlich Warensymbole in einer bestimmten Farbe, die als neue Waren auf den Spielplan platziert werden.

Ingenieurs-Karten ("Ingenieure") (Engineer)
Diese stellen die berühmten "Größen" der damaligen Kanalbau-Epoche dar - Brindley, Smeaton, Jessop, Telford und Rennie. Jede Karte nennt die Zusatzfähigkeit, die dieser Ingenieur zum Kanalbau mitbringt.

Kanalvertrags-Karten ("Verträge") (Contract)
Diese Karten stellen die Kanalbau-Aufträge dar, die zu erfüllen sind. Jede Karte zeigt den Namen des Kanals und seiner Ziel-Orte (die Orte, die verbunden werden müssen), möglicherweise zusätzliche Orte, durch die dieser Kanal führen muss, sowie den Auftragswert.
Sonderverbindungs-Verträge (Junction-Canals) sind eine Ausnahme. Sie werden in der Spielregel im Bereich Verträge erklärt.
Jede Vertragskarte stellt den jeweiligen Kanal in einem rechteckigen Symbol dar (als Lokalisierungs-Hilfe für die Spieler).
Beispiel: Die "Lancaster Canal"-Vertrags-Karte zeigt im Symbol das oberes linke Quadrat blau schattiert; dies bedeutet, dass der Kanal im oberen linken Viertel des Spielplans liegt.
Sonderverbindungs-Verträge können an eine beliebige Stelle des Spielplans gebaut werden. Deshalb zeigt eine Sonderverbindungs-Vertrags-Karte weder Ziel-Orte noch eine Symboldarstellung.

4.Weitere Bestandteile
Zu den weiteren Bestandteilen des Spiels gehören:

  • 3 farbige Fähren pro Spieler, davon zwei zur Anzeige der Kanäle, die derzeit im Bau sind, und eine als Siegpunktemarker (narrowboat)
  • ein Satz von 20 braunen Würfeln als Waren (goods token)
  • ein Spielzielmarker mit der Abbildung einer Eisenbahn (trigger marker)
  • fünf Karten mit der Spielübersicht
  • das Regelheft, dessen mittlere Seiten den Spielplan mit allen dreißig fertiggestellten Kanälen zeigt. Beachten Sie, dass die Strecken und Plättchenauswahl der Kanäle von Spiel zu Spiel variieren. Alle in der Spielregel aufgeführten Beispiele werden mit diesem Spielplan veranschaulicht. Auch ein Sonderverbindungs-Kanal befindet sich auf diesem Spielplanbeispiel: der grüne Kanal, der von Huddersfield nach Sheffield führt.

Spielaufbau

1.Legen Sie den Spielplan auf den Tisch

2.Setzen Sie die Eisenbahn als Spielzielmarker auf den entsprechenden Wert der Siegpunktleiste:

zwei Spieler - 80 Punkte
drei Spieler - 70 Punkte
vier Spieler - 60 Punkte
fünf Spieler - 50 Punkte

3.Mischen Sie die Ingenieure und geben Sie jedem Spieler 1 Ingenieur. Alle übrigen Ingenieure werden offen neben dem Spielplan abgelegt.

  • Ingenieure werden während des ganzen Spiels offen gehalten.

4.Jeder Spieler nimmt 1 Sonderverbindungs-Vertrag. Diese Karte liegt bis zur Verwendung bei dem Ingenieur des Spielers.

  • In einem Spiel mit zwei Spielern erhält jeder Spieler 2 Sonderverbindungs-Verträge.

5.Nehmen Sie die anderen Vertrags-Karten und entfernen Sie die 6 Start-Verträge (in blauer Schrift gedruckt). Bilden Sie aus dem gemischten Rest dieser Karten den Nachziehstapel der Verträge.
Mischen Sie die 6 Start-Verträge und legen Sie 5 von ihnen offen aus; legen Sie den sechsten Start-Vertrag verdeckt auf den Vertrags-Nachziehstapel.
Die offen liegenden Verträge bilden zusammen das "Parlament".

6.Mischen Sie die Bau-Karten und legen Sie 5 Karten offen aus; platzieren Sie den Rest der Karten als Nachziehstapel neben den Spielplan.

7.Der Spieler, dessen Ingenieur das früheste Geburtsdatum hat (niedrigste Kartennummer), wird Startspieler; er erhält die roten Plättchen und die roten Fähren. Die anderen Spieler wählen je einen beliebigen Satz Plättchen und Fähren.

8.Jeder Spieler legt 1 Fähre als Punktezähler in das Canal-Basin.

9.Legen Sie die 20 braunen Waren-Würfel in das Canal-Basin.

10.Der Startspieler beginnt mit seinem ersten Spielzug.
 

Der Spielzug (turn)

Canal Mania wird über mehrere Spielzüge im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen (phases). Ein Spieler führt alle drei Phasen durch; dann ist der Spielzug für ihn beendet. In jeder Phase kann ein Spieler (nur) eine der möglichen Aktionen (turn actions) durchführen.


In der ersten Phase:

Nehmen Sie einen Vertrag vom Parlament
Setzen Sie dann ein Fähre auf einen der beiden Ziel-Orte, die auf der Karte genannt sind. Ist das Parlament leer, legen Sie 5 neue Verträge offen aus.

Tauschen Sie Ingenieure aus
Der aktive Spieler tauscht seine Ingenieurskarte entweder mit der eines anderen Spielers (dabei ist es egal, ob die Mitspieler es mögen oder nicht) oder mit einer offen liegenden Ingenieurskarte (neben dem Spielplan).

Entfernen Sie die 5 offen liegenden Bau-Karten
Legen sie danach 5 neue Bau-Karten offen aus.


In der zweiten Phase:

Nehmen Sie 3 offen liegende Bau-Karten auf die Hand
Am Ende dieser Aktion ersetzen Sie die gewählten Karten mit Karten vom Nachziehstapel der Bau-Karten.

Bauen Sie Plättchen
Legen Sie eine beliebige Anzahl von Plättchen auf das Spielfeld.


In der dritten Phase:

Bewegen Sie 1 Waren-Würfel
Fügen Sie die Punkte auf der Siegpunkteleiste hinzu.


Als Alternative in jeder Phase kann ein Spieler die folgende Aktion wählen:

Ziehe eine Karte vom Stapel der Bau-Karten
Zeigt diese gezogene Karte ein Warensymbol, darf der Spieler entscheiden, ob er dies bekannt gibt oder nicht.

 

Verträge

Allgemeines
Alle Verträge nennen die zwei Ziel-Orte, die durch den Kanal verbunden werden müssen.
Beispiel: Die "Medway-Navigation" muss die Orte Tonbridge und Maidstone verbinden.
Einige Verträge nennen auch einen weiteren Ort, der Teil des Kanals sein muss.
Beispiel: Der "Leeds & Liverpool-Canal" muss die Orte Leeds und Liverpool über Skipton verbinden.
Orte, die nicht auf einem Vertrag genannt werden, können dennoch Teil dieses Kanals sein.
Beispiel: Der "Shropshire-Union-Canal" (der Birmingham und Chester verbinden muss) könnte zum Beispiel auch Stoke anschließen, wenn der Spieler es so bevorzugt.
Ein Vertrag bleibt so lange offen liegen bis er fertiggstellt wurde; wurde er fertiggstellt, wird er umgedreht abgelegt. Ein umgedrehter Vertrag spielt im Spiel keine weitere Rolle, außer bei einem Unentschieden am Ende des Spiels.

Eine Vertrag nehmen
Hat ein Spieler keinen offen liegenden Vertrag mehr, muss er in der ersten Phase einen Vertrag nehmen. Besitzt er bereits einen offen liegenden Vertrag, dann kann er entscheiden, einen zweiten Vertrag zu nehmen. Ein Spieler darf nie mehr als zwei offen liegende Verträge haben.
Nimmt ein Spieler einen Vertrag, legt er ihn offen vor sich ab. Ein Spieler kann maximal zwei offen liegende Verträge im Spiel haben.

  • Verträge dürfen nie abworfen werden.

Einen Zusatz-Vertrag nehmen
In bestimmten Situationen ist es einem Spieler erlaubt, 2 Verträge als Teil der gleichen Aktion aufzunehmen (falls er dies möchte).
1.Sind nur noch 2 Verträge im Parlament übrig, darf der Spieler beide nehmen.
2.Gibt es nur noch 1 Vertrag im Parlament, darf der Spieler diesen Vertrag nehmen, 5 neue Verträge aufdecken und irgendeinen von ihnen nehmen.
Ein Spieler darf einen Zusatz-Vertrag nicht nehmen, wenn das dazu führt, dass er mehr als 2 offen liegende Verträge haben würde.

Plazierung der Fähre
Nachdem er einen Vertrag genommen hat, muss der Spieler sofort eine Fähre auf einen der beiden auf der Karte genannten Ziel-Orte setzen.

  • In einer Stadt dürfen sich mehrere Fähren befinden.


Sonderverbindungs-Verträge (Junction contracts)
Sonderverbindungs-Verträge unterscheiden sich von anderen Verträgen dadurch, dass sie nicht vom Parlament kommen und die Ziel-Orte nicht genannt werden.

  • Jeder Spieler fängt das Spiel mit einem Sonderverbindungs-Vertrag an (zwei in einem Spiel mit zwei Spielern). Immer wenn ein Spieler einen Vertrag wählt, kann er stattdessen auch einen Sonderverbindungs-Vertrag nehmen.
  • Der Sonderverbindungs-Vertrag darf nicht benutzt werden, wenn der Spieler die Möglichkeit hat, einen Zusatz-Vertrag zu nehmen.
  • Auf dem Sonderverbindungs-Vertrag werden keine Ziel-Orte genannt. Stattdessen darf der Spieler seine Fähre in eine beliebige Stadt oder Großstadt auf dem Spielplan stellen.
  • Der Wert eines Sonderverbindungs-Vertrages ist "2"; das bedeutet, dass sein Kanal mit ein oder zwei Plättchen errichtet werden kann. Sobald der Sonderverbindungs-Kanal eine zweite Stadt erreicht, ist er fertig; ein Sonderverbindungs-Vertrag darf nicht drei Orte anschließen.

In allen weiteren Zusammenhängen werden Sonderverbindungs-Verträge wie normale Verträge behandelt.

 

Bau-Karten

1.Bau-Karten aufnehmen
Ein Spieler kann beschließen, als Aktion 3 Bau-Karten zu nehmen. Er kann auch weniger als 3 Karten nehmen, aber nur wenn er 7 oder mehr Karten in der Hand hält.
Bau-Karten werden in der Hand des Spielers gehalten; bis zu ihrem Ausspiel werden sie nie anderen Spielern gezeigt.
Während ein Spieler jede mögliche Anzahl von Bau-Karten während seines Spielzugs haben kann, darf er seinen Spielzug nicht mit mehr als 7 solcher Karten auf der Hand beenden. Überzählige Karten müssen abgeworfen werden.

  • Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Anzahl von Bau-Karten aufnimmt, werden die fehlenden Karten durch Karten vom Stapel ersetzt. Am Ende jeder Aktion sollten immer 5 Bau-Karten offen ausliegen.

Wenn der Nachziehstapel der Bau-Karten leer ist, wird der Ablagestapel gemischt, um einen neue Nachziehstapel zu erhalten.

2.Platzierung der Waren-Würfel
Einige Bau-Karten zeigen ein farbiges Warensymbol (rot, gelb, grün, blau, schwarz oder violett).
Lag die Karte offen aus, als der Spieler sie nahm, muss der Spieler sofort neue Waren-Würfel in 2 Orte setzen, die der Farbe des Warensymbols auf der Karte entsprechen.

  • In einem Ort darf höchstens eine Ware liegen.
    Beispiel: Ein Spieler nimmt eine offene Bau-Karte, die ein grünes Warensymbol zeigt. Er entscheidet, eine Ware in Gloucester und eine andere in Sheffield zu legen.

Zeigt eine Karte ein weißes Warensymbol, muss der Spieler die Farbe des Warensymbols zuerst wählen, bevor er beide Waren-Würfel platziert.

  • Möchte ein Spieler mehrere Karten nehmen, die Warensymbole zeigen, dann handelt er die Karten nacheinander ab.
  • Beschließt ein Spieler, alle 5 offen liegenden Karten abzuwerfen, werden alle Warensymbole ignoriert.
  • Zieht ein Spieler eine verdeckte Karte mit Warensymbol vom Nachziehstapel der Bau-Karten, dann ist es seine Wahl, ob er das Warensymbol mitteilt. Teilt er es mit, zeigt er den anderen Spielern die Karte und setzt - wie üblich - 2 Waren-Würfel.

Jeder Waren-Würfel muss nach folgenden Regeln gesetzt werden:

Wenn möglich, sollten sie gesetzt werden:

1.In einer Großstadt, die an einen Kanal angeschlossen wurde.
2.In einer Stadt, die an einen Kanal angeschlossen wurde.
3.In einer Großstadt, die nicht an einen Kanal angeschlossen wurde.
4.In einer Stadt, die an einen Kanal angeschlossen wurde.

Enthalten die Großstadt und alle sechs Städte in dieser Farbe bereits einen Waren-Würfel, dann wird dieser Waren-Würfel nicht gesetzt.
Die oben genannte Reihenfolge muss strikt eingehalten werden.
Beispiel: Ein Spieler nimmt eine Karte mit einem roten Warensymbol. Sind die rote Großstadt und alle roten Städte leer und nicht an einen Kanal angeschlossen, wird der erste Waren-Würfel in London gelegt (Fall 3) und der zweite Würfel in irgendeiner anderen roten Stadt (Fall 4).
Wäre jedoch Burton an einen Kanal angeschlossen, würde der erste Waren-Würfel dort gesetzt (Fall 2) und der zweite würde in London gelegt (Fall 3).
Gibt es in einem bestimmten Fall mehrere Möglichkeiten, dann darf der Spieler wählen.
Sind bereits alle 20 Waren-Würfel auf dem Spielplan, wird kein Waren-Würfel gesetzt.

 

Kanäle bauen

1.Allgemeines

Bau-Plättchen
Spieler legen Kanäle mit den Bau-Plättchen, die gerade oder gekrümmt sein können (abhängig davon, auf welche Seite das Plättchen gedreht wird). Die Plättchen werden einzeln gelegt und die Spieler sollten prüfen, ob der Verlauf des Plättchens zum vorhergehenden Plättchen passt.

Ortsfelder
Plättchen werden nie auf ein Ortsfeld gelegt. Führt der Kanalverlauf auf einem Plättchen in einen Ort, ist dieser Ort an den Kanal angeschlossen.
Beispiel: Auf dem Beispiel in der Mittelseite wird Lancaster an den Kanal angeschlossen, der von Preston kommt.

Kanal-Abschnitte
Die Plättchen, die zwei Orte verbinden (Beispiel: Lancaster und Preston im oben genannten Beispiel), bilden einen Kanal-Abschnitt (canal-section). Viele Kanäle (zum Beispiel, der "Lancaster Canal") bestehen nur aus einem Kanal-Abschnitt; einige andere Kanäle bestehen aus mehreren Kanal-Abschnitten (Beispiel: Der "Wey and Arun Canal" verbindet Weybridge und Arundel über Guildford und besteht aus zwei Kanal-Abschnitten).

Besitzt ein Kanal mehr als einen Kanal-Abschnitt, ist es notwendig, den Kanal durch mehrere Orte zu bauen. Wurde ein Plättchen eines Kanal-Abschnittes angrenzend an einen Ort gelegt, kann das folgende Plättchen in jedes beliebige Feld neben diesem Ort gelegt werden.
Beispiel: Beim Bau des "Kennet and Avon-Canals" legt der schwarze Spieler ein Ebenen-Plättchen zwischen Bristol und Bath. Dann baut er eine Schleuse auf der anderen Seite von Bath.

Fähren
Ein Spieler muss eine Bau-Aktion immer beginnen, indem er in Feld legt, das an einer seiner Fähren angrenzt. Diese Fähre kann sich an einem von drei Plätzen befinden:

  • in einem der Ziel-Orte des Kanals
  • auf einem der letzten Plättchen, das in einer vorhergehenden Bau-Aktion an diesem Kanal gelegt wurde
  • in einem Ort, wenn das letzte Plättchen, das an diesem Kanal gebaut wurde, an diesen Ort angrenzt.

Mehrere Kanäle
Hat ein Spieler zwei offen liegende Verträge, kann er während der gleichen Aktion Plättchen an irgendeinem Kanal oder an beiden Kanälen legen. Jeder Kanal hat irgendwo seine eigene Fähre stehen, und der Bau an diesem Kanal muss bei der Fähre beginnen.

2.Bau-Karten ausspielen
Spieler benötigen Handkarten zum Bau der Plättchen auf dem Spielplan. Die Auswahl der Karte wird durch den Gelände-Typ des Feldes bestimmt:

Baut er ein Plättchen im Flachland, muss der Spieler entweder ein Ebenen-Plättchen oder ein Schleusen-Plättchen legen.
Baut er ein Plättchen im Hügelland, muss der Spieler entweder eine Aquädukt-Plättchen oder ein Tunnel-Plättchen legen.

Um ein Plättchen zu bauen, muss der Spieler die passende Anzahl von Bau-Karten aus seiner Hand spielen.

Die verschiedenen Plättchen benötigen:

Ebenen-Plättchen - eine Ebenen-Karte
Schleusen-Plättchen - eine Schleusen-Karte
Aquädukt-Plättchen - zwei Aquädukt-Karten
Tunnel-Plättchen - drei Tunnel-Karten

Beispiel: Der grüne Spieler möchte einen Kanal von Goole nach Sheffield über 3 Felder bauen: Flachland, Hügelland und Flachland. In seiner Hand hat er zwei Ebenen-Karten, eine Schleusen-Karte und zwei Aquädukt-Karten.
* Er spielt eine Schleusen-Karte und baut ein Schleusen-Plättchen im ersten Flachland.
* Er spielt zwei Aquädukt-Karten, um ein Aquädukt-Plättchen im Hügelland zu legen.
* Schließlich spielt er eine Ebenen-Karte und baut ein Ebenen-Plättchen im zweiten Flachland.

Beachten Sie, dass er noch eine Ebenen-Karte in seiner Hand hat: In derselben Bau-Aktion können Spieler beliebig viele oder alle ihre Karten verwenden.

Landvermesser-Karten
Eine Landvermesser-Karte kann für jede andere Art Bau-Karte (Ebene, Schleuse, Aquädukt oder Tunnel) gespielt werden.
Beispiel: Der grüne Spieler baut von Manchester nach Huddersfield durch zwei Hügelland-Felder. In seiner Hand hält er eine Aquädukt-Karte, zwei Tunnel-Karten und zwei Landvermesser-Karten. Er spielt eine Aquädukt-Karte und eine Landvermesser-Karte, um eine Aquädukt-Plättchen zu bauen und legt im Anschluss daran zwei Tunnel-Karten und eine Landvermesser-Karte ab, um ein Tunnel-Plättchen zu bauen.

Ende der Bau-Aktion
Am Ende jeder Bau-Aktion werden alle benutzten Karten auf den Ablagestapel gelegt.
Dann werden die Fähren auf das am weitesten fortgeschrittene Feld verschoben, das bei jedem Kanal-Bau erreicht wurde, ob dieses nun das zuletzt gelegte Plättchen ist, oder ein Ort, der mit einem zuletzt gelegten Plättchen angeschlossen wurde.

  • Auf einem Feld darf mehr als eine Fähre stehen.

3.Kanäle fertigstellen
Ein Kanal muss an einem seiner Ziel-Orte beginnen und wird fertiggestellt, wenn er den anderen Ziel-Ort erreicht. In diesem Moment erhält man Punkte für Schleusen, Aquädukte und Tunnel, die zu diesem Kanal gehören, sowie Punkte für die Erledigung des Kanalvertrages.

Siegpunkte für die Fertigstellung eines Kanals:

1 Punkt pro Schleuse
2 Punkte pro Aquädukt
3 Punkte pro Tunnel

Der Auftragswert des Kanals wird hinzugezählt.

Beispiel: Der "Leeds & Liverpool Canal" wird fertiggestellt. Er besteht aus drei Ebenen-Plättchen (Wert 0 Punkte), zwei Schleusen (Wert 2 Punkte), einem Aquädukt (Wert 2 Punkte) und einem Tunnel (Wert 3 Punkte); das ergibt eine Gesamtzahl von 7 Punkten. Der Wert des Kanals ist 8, womit eine Gesamtsumme von 15 Siegpunkten erreicht wird.

Das Fähre wird jetzt vom Spielplan entfernt, und der Vertrag auf die Rückseite gedreht.

  • Die Anzahl und den Gesamtwert der abgeschlossenen Verträge sollte jeder Spieler bis zur Schlusswertung geheim halten.

4.Bau-Regeln

Vertrags-Vorgaben
Die Anzahl der für einen Kanal benutzten Plättchen darf den Auftragswert des Kanals nie übersteigen.
Beispiel: Der "Leeds & Liverpool Canal" hat einen Wert von 8, also darf er nie aus mehr als 8 Plättchen bestehen.

Nachfolgende Plättchen
Ein Spieler darf nie zwei Plättchen der gleichen Art auf einander folgende Felder im gleichen Kanal-Abschnitt legen.
Beispiel: Ein Spieler baut die "Medway Navigation" von Tonbridge nach Maidstone durch zwei Flachland-Felder. Das erste gelegte Plättchen ist eine Schleuse, also darf das zweite Plättchen nur ein Ebenen-Plättchen sein.

  • Für die Anwendung dieser Regel ist es unbedeutend, ob ein Plättchen die "gebogene" oder "gerade" Seite zeigt.
  • Diese Regel betrifft nur Plättchen im gleichen Kanal-Abschnitt. Daher dürfen Plättchen in verschiedenen Kanal-Abschnitten an jeder Seite einer Stadt von der gleichen Art sein.

Über einen anderen Kanal bauen
Eine Plättchen kann auf andere Plättchen gebaut werden. Der Spieler muss ein Plättchen legen, das zum Geländetyp des Feldes passt und die passenden Bau-Karten spielen. Zusätzlich muss er zwei weitere Bau-Karten beliebiger Art abwerfen.

  • Gibt es zwei Plättchen im gleichen Feld, schränkt dies auch nicht den Transport der Waren-Würfel entlang dem anderen Kanal ein.

Kanalvollständigkeit
Jeder Kanal muss in seiner Gesamtheit konstruiert werden: Er darf nicht Teil eines anderen Kanals werden, selbst wenn dieser zweite Kanal auch dem Spieler gehört.
Beispiel: Der grüne Spieler hat bereits den "Huddersfield Narrow Canal" von Manchester nach Huddersfield gebaut. Er baut nun den "Rochdale Canal and Calder, Hebble & Aire Navigations" von Goole nach Manchester. Er baut von Goole nach Leeds, und dann nach Huddersfield. Er muss nun den Kanal-Abschnitt von Huddersfield nach Manchester bauen - er darf nicht den "Huddersfield Narrow Canal" als Teil dieses Kanals deklarieren.

Beschränkungen durch die Plättchen-Sets
Jeder Spieler kann nur die Plättchen benutzen, die sein Plättchen-Set bereitstellt. Hat ein Spieler beispielsweise alle seine Tunnel-Plättchen gelegt, kann er keine Tunnel mehr errichten. Passen Sie also auf!

5.Kanal-Planungsfehler
Sind Plättchen einmal gelegt, können sie nur noch unter folgenden Umständen geändert werden:

Unvorhergesehene Schwierigkeiten
Ein Spieler kann immer beschließen, eine beliebige Anzahl von Plättchen zu entfernen, die in einem vorhergehenden Spielzug gelegt wurden und seine Fähre entsprechend zurückbewegen. Die Plättchen werden zum Vorrat des Spielers zurückgelegt und der Spieler kann mit dem Bau wieder neu beginnen, sobald er möchte.

Verstoß gegen Bau-Regeln
Legt ein Spieler ein Plättchen, das verhindern würde, dass ein Kanal richtig fertiggestellt werden kann (zum Beispiel, wenn der Bau mehr Plättchen als der Vertrags-Wert erfordern würde), dann muss der Spieler seine Bau-Aktion neu beginnen: Alle Plättchen, die als Teil dieser Aktion gelegt wurden, werden entfernt, alle Bau-Karten werden zurück auf die Hand genommen und die Aktion des Spielers startet erneut.
Wurde ein Kanal falsch konstruiert, der Spieler ist aber nicht mehr am Zug, bleiben die Plättchen unverändert liegen. Die Spieler müssen aufmerksam sein!
Jeder eventuell falsch konstruierte Kanal, der noch beendet werden muss, muss mit dem kürzesten möglichen Weg fertiggestellt werden.

 

Der Transport der Waren-Würfel

Ein Spieler kann in jeder beliebigen Stadt einen Waren-Würfel wählen und nutzen, um Siegpunkte zu erhalten. Ausgehend von dieser Stadt wird der Waren-Würfel entlang einer Reihe anschließender Kanal-Abschnitte zu einem Zielort bewegt. Der Zielort kann jede beliebige andere Stadt sein, aber der auf diesem Transportweg zuletzt benutzte Kanal-Abschnitt muss dem Spieler selbst gehören.
Der Spieler erhält einen Punkt für jede besuchte Stadt (einschließlich der beiden Orte, in der der Waren-Würfel die Bewegung begann und der Stadt, in der die Bewegung endete).
Beispiel 1: Der rote Spieler transportiert einen Waren-Würfel von Taunton nach Bridgewater. Er erhält 2 Punkte (1 Punkt für Taunton und 1 Punkt für Bridgewater).
Beispiel 2: Der weiße Spieler transportiert einen Waren-Würfel von Chester nach Nottingham. Er erhält 4 Punkte (je 1 Punkt für Chester, Stoke, Burton und Nottingham).
Beispiel 3: Der weiße Spieler transportiert einen Waren-Würfel von Guildford nach London (er verwendet Kanal-Abschnitte, die zu zwei unterschiedlichen Kanälen gehören). Er erhält 3 Punkte (je 1 Punkt für Guildford, Weybridge und London).

Nach Beendigung seiner Bewegung wird der Waren-Würfel zurück in das Canal-Basin gelegt.

Kanäle anderer Spieler
Der letzte Teil der Bewegung eines Waren-Würfels muss über einen Kanal-Abschnitt im Besitz des Spielers führen. Um diesen abschließenden Kanal-Abschnitt zu erreichen, können die Waren-Würfel aber über Kanal-Abschnitte bewegt werden, die anderen Spielern gehören. Diese Spieler erhalten in der üblichen Weise Punkte.
Jedes Mal, wenn ein Waren-Würfel vom Kanal-Abschnitt eines Spielers zum Kanal-Abschnitt eines anderen Spielers bewegt wird, erhalten beide beteiligten Spieler einen Punkt für die Stadt zwischen den Kanal-Abschnitten.
Ein Waren-Würfel kann über beliebig viele Kanal-Abschnitte von beliebig vielen Spielern bewegt werden.
Beispiel 1: Der weiße Spieler bewegt einen Waren-Würfel von Basingstoke nach Arundel. Der rote Spieler erhält 2 Punkte (Basingstoke, Weybridge) und der weiße Spieler 3 Punkte (Weybridge, Guildford, Arundel).
Beispiel 2: Der gelbe Spieler verschiebt einen Waren-Würfel von Coventry nach Gloucester über Birmingham und Worcester. Der rote Spieler erhält 2 Punkte (Coventry, Birmingham), der weiße Spieler erhält 2 Punkte (Birmingham, Worcester) und der gelbe Spieler 2 Punkte (Worcester, Gloucester).
Beispiel 3: Der rote Spieler verschiebt einen Waren-Würfel von Manchester nach Coventry über Stoke und Birmingham. Der rote Spieler erhält 2 Punkte (Manchester, Stoke), der schwarze Spieler 2 Punkte (Stoke, Birmingham) und der rote Spieler erhält weitere 2 Punkte (Birmingham, Coventry).

Farb-Beschränkung
Der Weg, den ein Waren-Würfel nimmt, darf nie durch zwei Orte der gleichen Farbe führen.
Beispiel: In Arundel ist ein Waren-Würfel. Obwohl es einen weißen Kanal-Abschnitt zwischen Reading und Oxford gibt, könnte der weiße Spieler den Waren-Würfel nur bis Reading verschieben; der Waren-Würfel wurde bereits durch Guildford bewegt (die beiden Orte Guildford und Oxford sind schwarz).
Die Farb-Beschränkung schließt die Stadt ein, in der der Waren-Würfel seine Bewegung beginnt.
Beispiel: In Newark liegt ein Waren-Würfel. Obwohl es einen grünen Kanal zwischen Leicester und Northampton gibt, könnte der grüne Spieler den Waren-Würfel nur bis Leicester bewegen (Newark und Northampton sind schwarz).

Alternativen bei der Wahl des Transportweges
Hat ein Spieler zwei Alternativen für die Wahl des Transport-Weges eines Waren-Würfels und beide Wege benutzen nur seine eigenen Kanal-Abschnitte, dann muss er die Ware entlang des kürzesten Weges bewegen.
Beispiel: Der grüne Spieler hat vier zusammen verbundene Kanal-Abschnitte: Huddersfield-Leeds, Leeds-Goole, Goole-Sheffield und Sheffield-Huddersfield. Er möchte den Waren-Würfel von Huddersfield nach Sheffield verschieben; dafür bekommt er 2 Siegpunkte. Er darf nicht 4 Punkte erhalten, indem er sie durch Leeds und dann über Goole bewegt.

Ende des Spiels

1.Die letzten Spielrunden
Das Spielende beginnt, wenn der Punktezähler eines Spielers den Spielzielmarker auf der Siegpunkteleiste erreicht (oder überschreitet).
Der Rest des laufenden Runde wird gespielt, und danach folgen noch zwei weitere komplette Runden.
Der Spieler mit den roten Plättchen ist Startspieler, daher endet die aktuelle Runde, wenn der Spieler rechts vom roten Spieler seinen Spielzug gespielt hat.
Beispiel: In einem Drei-Spieler-Spiel erreicht der Siegpunktmarker des zweiten Spielers die 70 Punkte-Markierung. Spieler zwei beendet seinen Spielzug, gefolgt von Spieler drei. Die zwei letzten Runden fangen danach an.

  • Es ist sehr wahrscheinlich, dass am Ende des Spiels noch Verträge im Parlament liegen; einige Verträge können sogar noch im Vertrags-Nachziehstapel sein.
  • Es ist möglich (obgleich unwahrscheinlich), dass jeder Vertrag vom Parlament genommen wird. Ist dies der Fall, darf jeder Spieler, der keinen Vertrag hat, stattdessen eine andere erste Phase-Aktion wählen.

2.Schlusswertung
Nun findet die Schlusswertung statt. Weitere Siegpunkte werden für das Folgende erzielt:

  • Unfertige Kanäle
  • Warenabwicklungen

Unfertige Kanäle
Einige Kanäle können am Ende des Spiels nicht fertiggestellt sein.
In jedem Fall:

  • Der Inhaber erhält 1 Punkt pro Schleuse, 2 Punkte pro Aquädukt und 3 Punkte pro Tunnel (so, als ob dieser Kanal gerade beendet worden wäre).
  • Die Fähre wird vom Spielplan entfernt.
  • Der Vertrag wird zum Parlament zurückgelegt; der Spieler erhält nicht den Wert des Vertrages.

Warenabwicklung
Die Spielreihenfolge wird nun durch die Geburtsdaten der Ingenieure der Spieler festgelegt. Jede Runde beginnt derjenige, der den Ingenieur mit dem frühesten Geburtsdatum (niedrigste Kartennummer) besitzt, gefolgt vom folgenden und so weiter. Während einer Runde transportiert jeder aktive Spieler einfach einen Waren-Würfel.
Entsprechend der üblichen Regeln für den Waren-Würfel-Transport werden Punkte erzielt.

  • Kann ein Spieler keinen Waren-Würfel verschieben, dann muss er passen.
  • Diese abschließenden Waren-Würfel-Transporte können einige Runden beanspruchen. Sie enden, wenn kein Waren-Würfel mehr verschoben werden kann.

3.Gewinner von Canal Mania
Der Gewinner des Spiels ist der Spieler mit den meisten Punkten am Spielende.
Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der am Gleichstand beteiligte Spieler, der die größte Zahl an Verträgen fertiggestellt hat. Ist der Gleichstand noch nicht gelöst, vergleichen diese Spieler die Gesamtwerte dieser Verträge. Bei einem fortwährenden Gleichstand gewinnt derjenige dieser Spieler, dessen Ingenieur das letzte Geburtsdatum (höchste Kartennummer) hat.

 

Die Ingenieure

Jeder Ingenieur hat eine Zahl auf der Karte gedruckt. Diese Zahl wird in drei Fällen verwendet.

  • Bei der Feststellung des Startspielers zu Beginn des Spiels: Der Ingenieur mit dem frühesten Geburtsdatum (niedrigste Kartennummer) spielt zuerst.
  • Bei der Feststellung der Reihenfolge bei der "Warenabwicklung": Der Ingenieur mit dem frühesten Geburtsdatum (niedrigste Kartennummer) transportiert den ersten Waren-Würfel, gefolgt vom nächst frühesten und so weiter.
  • Zur Auflösung eines Gleichstandes: Der Ingenieur mit dem letzten Geburtsdatum (höchste Kartennummer) gewinnt den Gleichstand.

Jeder Ingenieur hat auch eine bestimmte Fähigkeit. Diese Fähigkeit kann beliebig oft während eines Zugs verwendet werden.

Brindley: Erlaubt dem Spieler, eine Ebenen-Karte zu spielen, aber stattdessen eine Schleuse zu errichten. Beachten Sie, dass dies nicht einem Spieler erlaubt, zwei aufeinander folgende Schleusen-Plättchen im gleichen Kanal-Abschnitt zu errichten.

Jessop: Erlaubt dem Spieler, ein Tunnel-Plättchen zu legen nach dem Ausspielen von nur 2 Tunnel-Bau-Karten.

Telford: Erlaubt dem Spieler, ein Aquädukt-Plättchen zu legen nach dem Ausspielen von nur einer Aquädukt-Bau-Karte.

Rennie: Erlaubt dem Spieler, 4 offene Bau-Karten aufzunehmen statt 3. Zusätzlich kann Rennie bei der Aktion "Zug einer verdeckten Karte vom Bau-Nachziehstapel" stattdessen jede beliebige offene Karte aufnehmen (und diese mit einer verdeckten vom Bau-Nachziehstapel ersetzen).

Smeaton: (Ein komplizierter Gefährte, der alle Arten der Komplikation erlaubt.) Bei der Verwendung von Smeaton als Ingenieur kann ein Spieler eine Landvermesser-Karte benutzen, um zwei beliebige andere Bau-Karten zu ersetzen; eine Karte wird sofort nach der anderen ausgespielt und für den gleichen Kanal benutzt. Diese Karten können beliebig kombiniert sein (beispielsweise zwei Tunnel-Karten, oder eine Schleusen-Karte und eine Ebenen-Karte usw.).
Smeatons Verwendung einer Landvermesser-Karte muss alle Bau-Regeln berücksichtigen.
Beispiel: Ein Spieler dürfte nicht zwei aufeinander folgende Schleusen-Plättchen in dem gleichen Kanal-Abschnitt bauen.

 

Verschiedenes

1.Variable Spiellänge
Spieler, die eine längere Version des Spiels spielen möchten, fügen 10 Punkte zur Position des Spielzielmarkers hinzu.
Für ein kürzeres Spiel ziehen Sie 10 Punkte von der Position des Spielzielmarkers ab.

2.Anmerkungen zur Spielentwicklung
Anmerkungen zur Entwicklung von Canal Mania finden Sie auf der Internetseite der Ragnar Brothers, zusammen mit allen möglichen Regel-Klärungen, die auftreten können. Besuchen Sie für weitere Informationen die Seite www.ragnarbrothers.co.uk

Dort finden Sie ebenfalls einen Link zur Geschichte des Kanalbaus und der Kanalbau-Ingenieure.

3.Game-Credits
Ragnar Brothers ist eine Partnerschaft (partnership) von drei Spielern mit langer Spielerfahrung:
Gary Dicken, Phil Kendall und Steve Kendall.

Spiel-Design
Steve Kendall und Phil Kendall

Gestaltung (Art Work)
Abbildung auf der Schachtel-Oberseite von Colin Jones.
Design und Artwork: studio@d-blue
Fährenskulptur von Geraldine O'Reilly

Produktion
Creative Design Partnership 01252 617929
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Canal Mania © Ragnar Brothers 2006

Deutsche Übersetzung durch: www.spielpreis.de authorisiert durch Ragnarbrothers
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